Виртуальный человек

Содержание

ТУМАЛЕВ А.В.
К.пед.н., доцент,
Санкт-Петербург, НОУ ВПО «Институт бизнеса и права»

Роль виртуальной среды в развитии профессиональной компетентности специалиста

Современное общество перманентно претерпевает серьезные изменения, обусловленные такими процессами, как информатизация и глобализация. Изменяющийся рынок труда диктует новые требования к специалисту. Требования, всё в большем объёме, касаются его личности – на первый план выходят такие качества, как мобильность, активность, креативность, волевые свойства, профессионализм. Соответственно и воспитание, как основной фактор, оказывающий влияние на личность будущего специалиста, должно соответствовать меняющимся условиям жизни и профессиональной деятельности. Основными качественными характеристиками развития специалиста становятся адаптивность, гибкость, пластичность, направленность на формирование информационной культуры и профессиональной компетентности.
В свете кризисных ситуаций, вставших перед всем мировым сообществом в начале XXI века, требуется анализ путей и способов реализации интеграционных процессов в целях повышения эффективности современного образования — создание целостного образовательного пространства, ключевой аспект которого полиязыковой, как главный фактор эффективного культурного самоопределения и интеграции личности в многообразное социокультурное пространство. Современное поколение развивается и воспитывается в информационно насыщенной среде. Основными инструментами формирования общественного сознания становятся электронные средства массовой информации. Человек, особенно житель мегаполиса, не мыслит свое существование без телевидения, а Интернет становится наиболее предпочтительным источником получения информации. Ценностью становится не просто знание, а именно новейшие, наиболее «свежие» факты, порой спорные. Этот феномен необходимо учитывать и среда образовательной деятельности должна, соответственно, видоизменяться. Поэтому в перспективной информационной образовательной среде должны появиться новые источники информации, адекватные привычным молодежи, новые формы воспитывающих взаимодействий, новые методы и приемы, которые будут приняты молодежью. Педагогам надо перестраиваться, осваивать «новый язык» современного поколения. Очевидно, что создание и поддержка информационной образовательной среды – трудоемкая и серьезная задача, поэтому каждый преподаватель может принимать участие в данном процессе путем отражения в сети (виртуальной среде) всей текущей образовательной и воспитательной деятельности.
Процессы глобализации и интеграции привели к формированию принципиально нового многомерного социокультурного пространства, что, в свою очередь, способствовало созданию общеевропейского образовательного пространства. Перед системой образования появляется задача подготовки специалистов к культурному, профессиональному и личностному общению с представителями стран с иными социальными традициями, общественным устройством, менталитетом и языковой культурой. В целях усиления целенаправленного формирования «европейского сознания» молодого поколения Европейским Сообществом было предложено вводить «европейскую» проблематику в общеобразовательные курсы, а также включать в программы учебных заведений материалы об экономических, политических и культурных связях государств и народов «большой» Европы, что позволяет сформировать представление о «европейском самосознании», развивать на этой основе навыки межкультурной коммуникации. Особенность модернизации современной европейской системы образования заключается в том, что помимо тенденций глобализации и интернационализации возрастает значение лингвострановедческих знаний. Это направление особенно актуально в контексте Болонских соглашений: лингвострановедческий аспект образования превращается из вспомогательного и иллюстрирующего фактора в один из базовых приоритетов. Лингвострановедческая подготовка обеспечивает решение комплексных задач по изучению национальных стереотипов поведения, форм мышления, систем ценностной ориентации, особенностей интерпретации этических и эстетических ценностей, специфики национальной политической культуры и государственно-правовой системы, что актуализирует необходимость разработки целостной модели лингвострановедческой подготовки как профильной ориентации всего комплекса учебных дисциплин о современном человеке и демократическом обществе. В основе лингвострановедческой подготовки лежит идея координации и лингвострановедческой ориентации преподавания гуманитарных дисциплин, прежде всего, иностранного языка, истории, экономической и социальной географии, мировой художественной культуры. Лингвострановедение прочно вошло в практику преподавания иностранных языков в профессиональной школе, как важная часть занятий по практике языка в процессе работы над семантикой языковых единиц для студентов любой специальности. Анализ научной литературы и педагогической практики позволяет сделать вывод о том, что в современных условиях возникает необходимость осуществления лингвострановедческой подготовки в контексте развития и углубления европейского межнационального полилога, что актуализирует проблему подготовки специалиста к работе в поликультурном пространстве в качестве посредника между культурами разных народов.

Таким образом, перед преподавателями иностранного языка в условиях развития виртуальной составляющей образовательной среды встают новые задачи и открываются новые возможности. Коммуникация не ограничивается более ни предметом, ни местом, ни временем. Поскольку телекоммуникация и информационные технологии продолжают играть все возрастающую роль в повседневной и рабочей жизни любого современного специалиста, отмечается насущная необходимость разработки новых концепций и ресурсов использования информационных и коммуникационных технологий при формировании иноязычной компетенции, как важной составляющей профессиональной компетентности специалиста любого профиля.
Иноязычные сайты Интернет на первый взгляд доступны каждому, однако как часто в реальности студенты посещают их для достижения своих учебных и внеучебных целей? Насколько эффективны эти посещения для их культурного развития, развития их коммуникативно-когнитивных возможностей, подготовки к жизни и сотрудничеству с другими людьми в современном поликультурном мире? Многое из перечисленного может и не стать реальной возможностью для конкретного студента (даже при наличии у него доступа к Интернет) в том случае, если у него: отсутствуют потребности и мотивы для использования Интернет-ресурсов в своем образовании и самообразовании; недостаточен уровень владения когнитивно-речевыми стратегиями и осознания особенностей чтения и письма в условиях коммуникации в Интернете; недостаточен уровень владения коммуникативно-речевыми стратегиями выхода на контакт и взаимодействия с людьми в условиях межкультурной среды (что может дополняться неведением в отношении особенностей этики поведения в Сети в целом и особенностями межкультурного общения, в частности, в сфере поиска информации и ее обработки при решении конкретных личностно-значимых задач).
Основные функции виртуального коммуникативного поля в образовательной среде высшего профессионального образования:
• создание и развитие единого информационно-образовательного пространства;
• организация и поддержание контактов между всеми участниками образовательной среды;
• возможность управления многомерными информационными потоками в образовательной среде вуза;
• переход к нелинейности, демократичности и разнонаправленности общения преподавателей, струдентов, администрации, других участников образовательной среды;
• доступность информации, возможность поиска и отбора разнообразной учебной и научной информации;
• быстрое получение новой информации по различным вопросам деятельности и взаимодействия в вузе;
• оптимизация контактов с другими образовательными и социальными структурами;
• создание креативной интерактивной среды для развития профессиональной и личностной компетентности;
• обеспечение информационной и психологической безопасности личности в процессе взаимодействия;
• формирование информационной культуры личности в процессе виртуального взаимодействия.
Виртуальная образовательная среда вуза становится эффективным средством развития межкультурной компетенции специалистов, если она обеспечивает доступ к модульным информационным ресурсам, синхронную и асинхронную коммуникацию участников учебного процесса, возможности тестирования и администрирования; состоит из информационного, коммуникационного и контрольно-административного блоков; построена на основе технологий, удовлетворяющих требованиям учебного процесса.
Использование телекоммуникационных средств общения в учебном процессе позволяет осуществить переход от дисциплинарной схемы обучения, в которой источником знания является учебное пособие, интерпретатором знания ? преподаватель, координатором учебного процесса ? администрация, к информационной схеме, где интерпретатор знания ? сам обучающийся, координатор учебного процесса ? преподаватель, источники знания распределены в пространстве и представлены бумажными и электронными изданиями, базами данных, компьютерными программами и другими ресурсами. Таким образом, интегрируя очное (в аудитории, библиотеке) и виртуальное (в локальной или глобальной сети) взаимодействие участников, распределенный учебный процесс позволяет реализовать информационную схему обучения, в которой возможна организация эффективной самостоятельной и исследовательской работы студентов в телекоммуникационных проектах и индивидуализация обучения. Преподаватель организует познавательную деятельность студентов в лингвокультурной виртуальной среде, отдавая предпочтение эвристическим и исследовательским, практическим и наглядным обучающим методам. Содержание учебного процесса стандартизируется за счет использования программных оболочек и становится более структурированным и понятным в изложении. Возможно создание оригинального контента с использованием такого инструмента как Wiki-Wiki. Развитие лингвистической компетенции достигается через изучение специализированных и неспециализированных обучающих и информационных электронных ресурсов, работой со справочными сервисами и поисковыми системами, публикациями в Интернет, рассылками и др. Для развития социокультурной компетенции эффективны индивидуальные и групповые квест-проекты по поиску информации с заданными параметрами, публикации в иноязычной зоне Интернет, участие в онлайн-играх и сообществах по интересам. Для развития интерактивной компетенции используется электронная коммуникация с помощью веб-сервисов (форум, чат, конференция, журнал, электронная почта) на изучаемом языке между преподавателем и студентом, между студентами внутри академической группы или со студентами других групп, с внешними партнерами в рамках групповых исследовательских проектов.
Виртуальная среда репрезентирует содержательно-предметную основу ? обучение языкам, культуре и межкультурному взаимодействию ? и обеспечивает учебный процесс средствами доступа и оперирования аутентичной и учебной иноязычной информацией, средствами компьютерно-опосредованной коммуникации на иностранном языке, инструментами социализации в иноязычной культуре и дистанционного изучения лингвокультурных реалий, а также апробации новых методик обучения.
В ходе анализа дидактических возможностей телекоммуникационных систем в исследованиях обращается особое внимание на такое важное свойство компьютерной телекоммуникации как решение проблемы пространственной удаленности коммуникатора и реципиента. При взаимодействии представителей различных культур это создаёт возможность привлечь носителя изучаемого языка, иностранца, к процессу обучения и изучения иностранного языка. На этой основе выделяются следующие дидактические функции телекоммуникаций применительно к обучению иностранным языкам, а именно возможность: выходить за рамки своего социума, организовывать широкие межкультурные контакты; проводить учебные творческие работы, самостоятельный научный поиск совместно со студентами других вузов; организовывать совместную учебно-познавательную, исследовательскую, творческую, игровую деятельность на основе тематических телекоммуникационных проектов; иметь свободный доступ к необходимой информации; знакомиться с культурой, бытом, традициями другого народа .
Участие в видеоконференциях позволяет студентам включиться в процесс «живого», синхронного межкультурного общения. Условия протекания телекоммуникационного общения посредством видеоконференции, с одной стороны, требуют высокого уровня сформированности умений в говорении и аудировании, с другой стороны, создают условия для совершенствования этих умений. Такое общение происходит в форме группового диалога (полилога). Полилог характеризуется участием нескольких собеседников, которые обмениваются мнениями и суждениями по одному и тому же вопросу, а так же дают эмоциональную оценку обсуждаемому. Дискуссия в полилоге включает в себя элементы монологической речи, то есть более или менее развернутые высказывания отдельных участников. Таким образом, умение участвовать в обсуждении темы или проблемы в свободной беседе, в групповой дискуссии подразумевает определенный уровень сформированности умений в диалогической и монологической речи.
Современную образовательную среду невозможно представить без ее виртуальной составляющей. Широкие информационные магистрали нового технико-опосредованного образовательного пространства, реализуемые в опоре на средства дистанционной телекоммуникации, разнообразные мультимедиа технологии, актуализирующие полимодальные каналы восприятия и переработки информации, открывают возможность внедрения новых форм и методов обучения, кардинальных изменений в профессиональной деятельности преподавателей и условий профессионального становления студентов.
Источники
1. Александрова Т.Л. Методологические проблемы социологии профессий//Социологические исследования – 2000 №8 с 11-17
2. Языковая и лингвострановедческая подготовка в условиях создания единого европейского образовательного пространства / Т.С. Финаева // Новые вызовы профессиональной подготовке специалистов в России и за рубежом: мат. межд. науч.-практ. конф. и мастер-классов (17 ноября, 2004 г.). — Казань: Издательство Казанского ун-та, 2005. — 278с. — С. 249 — 256.
3. Bryleva, Vilena. A Model of Self-developing Virtual Learning Environment for Foreign Language Higher Education/V. Bryleva, N. Buhantseva// International Conference on Institutional Evaluation Techniques in Education (ICIETE), ? Greece: Conference proceedings, 2005. ? pp.80-89.

предыдущая статья следующая статья


Cборник научных статей
«Глобальный экономический кризис: реалии и пути преодоления»,
СПб.: Институт бизнеса и права, 2009

Виртуальная реальность: все, что вам нужно знать

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

  1. Голова. Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
  2. Движения. В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
  3. Глаза. Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры – возможно ли полное погружение в виртуальную реальность?

The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

  1. Имитация и компьютерное моделирование.
  2. Мнимая деятельность.
  3. Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Стартом интерактивной реальности можно считать создание трех шлемов:

  1. HTC Vive
  2. Oculus Rift
  3. Samsung Gear VR

Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Плюсы:

  1. Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
  2. Получение новых эмоций.
  3. Профилактика стресса.
  4. Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
  5. Проведение конференций.
  6. Создание объектов культурного наследия.
  7. Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
  8. Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:

К минусам можно отнести следующие моменты:

  1. Зависимость.
  2. Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
  3. Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

  1. Обучение. Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
  2. Наука. VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
  3. Медицина. Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
  4. Архитектура и дизайн. Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
  5. Развлечение. VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR – вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

Пока что нет никаких доказательств того, что VR отрицательно действует на зрение. Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.

VR – что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

Виртуальная психология

Виртуа́льная психоло́гия — новое направление в психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Виртуальная психология опирается на общепсихологические методологические принципы, использует общепсихологическую методологию и теорию. Она строится на вполне определенном философском базисе (виртуальная философия), имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей. Виртуальная психология опирается на виртуальное состояние человека в период эмоционального подъема — на пике вдохновения, творческого подъема. Предметом виртуальной психологии является система «человек-виртуальная реальность» (СЧВР).

История

Это научное направление возникло в восьмидесятые годы ХХ столетия. Родоначальником виртуальной психологии считают Н. А. Носова(1952-2002). В Институте Гуманитарного Образования (ИГИМО) находится Центр виртуалистики, имелся также Центр Виртуалистики Института Человека РАН.(1991-2004). Исследовательская группа «Виртуалистика» Института философии РАН с 2005 года продолжает дело Центра виртуалистики Института человека РАН . В 2000 г. прошла первая научная конференция по виртуальной психологии в России.

Объект виртуальной психологии

Множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.

Предмет виртуальной психологии

В системе «человек-виртуальная реальность» виртуальная психология занимается такими вопросами:

  • Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах;
  • Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации;
  • Психологическая сущность этой области деятельности;
  • Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации;
  • Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.

Цель виртуальной психологии повысить средствами психологии эффективность системы «человек-виртуальная реальность».

Виртуальная команда

В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами. Это группа таких сотрудников, которые работают через Интернет. Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. Как показала практика (по материалам исследования 55 виртуальных команд из 15 европейских и американских транснациональных компаний), при формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:

  1. Необходимо помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;
  2. Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;
  3. Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» — люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Однако слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.
  4. Необходимо постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.
  5. Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;
  6. Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;
  7. Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;
  8. Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;
  9. Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;
  10. В команде должно быть как можно больше добровольцев.

В полном объеме специфика работы виртуальных команд изложена в книге Лей Томпсона .

Психологические аспекты деятельности виртуальных команд составляют предмет психологии виртуального труда.

Структура виртуальной психологии

Блок технически опосредуемый

Блок рефлексии

Блок виртуальной эргономики

Влияние VR на здоровье и психику человека

Шлемы виртуальной реальности из разряда фантастики и кривых прототипов медленно, но верно входят в нашу обыденность. Рынок наводнила техника самого разного дизайна и производителей, а игровая индустрия ищет подходы к новым возможностям взаимодействия с игроком. Несмотря на то что технология VR уже стала доступна для покупателей, влияние этого явления на здоровье и психику человека остается малоизученным. Что же действительно происходит с нашим телом и сознанием, есть ли риск затеряться среди красочных фантазий разработчиков компьютерных игр, и не грозит ли длительное пребывание в шлеме VR вашему здоровью? В этом материале мы попробуем собрать и проанализировать все имеющиеся на данный момент сведения, чтобы найти истину.

Времена меняются, сложности остаются

Скорее всего, в VR отлично себя покажут игры в жанре RPG и приключенческие игры от первого лица. Но самый лакомый кусочек от глубокого погружения в виртуальную реальность получат разработчики жанра хоррор. Казалось бы, напугать искушенного современного игрока – задача не из простых. Однако шлемы виртуальной реальности открывают для разработчиков новые горизонты. Любой шорох и движение, которые, как кажется, происходят совсем рядом, будут заставлять мурашки маршировать по коже. Ужасы от первого лица станут отличным тестом на здоровье сердечно-сосудистой системы. Отсюда повышенные требования к медицинскому состоянию играющего.

Полное погружение в виртуальную реальность стало ближе. Сейчас игры на VR – это в основном довольно простые игры с незамысловатым геймплеем и графикой. Но пройдет немного времени, и с развитием технологий виртуальность уже будет сложно отличить от реальности

Помимо риска схватить приступ от неожиданной реалистичности всего, что происходит вокруг игрока, еще в 80-х годах при пользовании первых шлемов виртуальной реальности были выявлены жалобы на тошноту и головокружение. Игроков просто укачивало: вестибулярный аппарат сходил с ума от несоответствия телесных показателей и видимых образов.

С такой же проблемой сталкиваются и сегодня, но не все. Возможно, просто необходимо пройти некую адаптацию к новому восприятию, ведь некоторые испытывают подобные ощущения даже при игре с монитором. Однако тем, кто склонен к укачиваниям, необходимо относиться к шлемам VR с особой осторожностью. Для прочих рекомендуется делать частые перерывы и не злоупотреблять нахождением в виртуальной реальности.

Кошмар и ужас, ужас и кошмар

Так, например, Международный институт психосоматического здоровья уже давно, одним из первых в России, ухватился за эту разработку и начал применять ее для лечения различных видов фобий. Да-да, именно шлем VR взяли на вооружение для того, чтобы вышибать клин клином. Боишься пауков – вот тебе комната с пауками, сиди здесь, пока не надоест бояться. Подобный метод использовался давно, но с появлением VR проводить подобную терапию стало гораздо удобней. Можно теперь не держать на службе штатных пауков, голубей и прочую живность. Да и больным гораздо легче пойти на контакт с виртуальным изображением своего страха, а потом уже переходить к непосредственному знакомству.

Конечно, хорроры в шлемах VR обещают пугать нас так, что кровь застынет в жилах. Однако есть в этом эффекте не только развлечение или риск инфаркта, а даже перспектива исцеления.

Кроме фобий, технологию VR применяют для лечения тревожных расстройств, депрессии, стресса, а также проводят диагностику и даже тренировку памяти, внимания и пространственного мышления.

Киберболезнь

Помимо тошноты и головокружения, продолжительное использование шлема виртуальной реальности может на довольно долгое время выбить человека из колеи. Игра не может симулировать реальность полностью, поэтому по выходе из нее люди сталкиваются с такими сложностями, как проливание жидкостей мимо рта или проблемы с координацией и ориентацией в пространстве. Что хорошо, такой эффект кратковременен и возникает только у «засидевшихся» игроков.

Хорошо известно, что мозг различает настоящую и виртуальную реальности. Однако разлад между всеми чувствами иногда вводит его в ступор и может вызывать неприятные ощущения.

Есть мнение, что организм человека сам адаптируется под новую технологию и со временем неприятные ощущения прекратятся. Однако это не значит, что разработчики могут не учитывать возможные побочные действия и стараться минимизировать их

Что касается нашего дражайшего зрения, то здесь мнения разнятся, а достаточно масштабные исследования по этому вопросу не проводились. Здесь многие, возможно, воскликнут: «Да что же тут неоднозначного? Монитор сажает зрение!» Однако, за последние десятилетия поколения мониторов стали гораздо более щадящими из-за высокой частоты обновления. Самый главный козырь в отношениях между монитором и глазами – статичная фокусировка и «вырвиглаз» цвета. Если второе лечится снижением контрастности монитора, то первое стало причиной многих спазмов глазных мышц.

Дело в том, что наши глаза природой приспособлены к постоянным изменениям фокуса. Лишенные этой возможности из-за статичного монитора у нас перед глазами, мышцы глаз просто «деревенеют». Что касается VR, то из-за близкого расположения к глазам он полностью погружает нас в виртуальную реальность. А так как в 3D-мире существует глубина и задние планы, это дает надежду на то, что нашим глазам там будет над чем поработать. Но данный аспект все еще нуждается в дополнительном изучении.

Еще одна проблема – это неоригинальный обзор. В реальной жизни угол обзора человека составляет от 160 до 210 градусов. Проводились исследования, которые показали, что стоит закрыть часть обзора для глаз, как у испытуемого происходило ухудшение ориентации в пространстве.

xs

Игра ценою в жизнь

Конечно, в наш век постоянных истерий на почве религий, конца света, еды, ГМО, рептилоидов и прочего нетрудно представить, что вокруг VR будут водить хороводы, приговаривая заклинания «от сущности гномика» и нарекая шлемы виртуальной реальности гибелью человечества. Да что там, уже начали. По мнению особо впечатлительных, технология VR затянет массы в свой красочный и полный приключений мир и не отпустит до самой смерти.

Несмотря на широкую рекламную кампанию, стоимость оборудования для VR-игр все еще достаточно высока. Ведь, помимо самого шлема, еще нужна приставка либо мощный комп. Шлем виртуальной реальности не позволяет экономить на своем производстве. Даже легкое ухудшение качества его работы сделает нахождение в нем невыносимым

И они дождутся своего: конечно, кого-то утянет. И за обычными видеоиграми засиживались до полного истощения. Вот только истинную причину подобных случаев предпочитают не разглашать, а обвинять во всем «вреднющие» игры. Конечно, подобное может повториться. Однако, в отличие от обычного просиживания за монитором, в шлеме виртуальной реальности находиться долгое время большинству людей попросту некомфортно. Это делает игровой сеанс несравнимо короче.

Удовольствие без побочек

Для того чтобы наслаждаться виртуальной реальностью и не испытывать после этого неприятные ощущения, необходима действительно качественная технология виртуальной реальности. По некоторым данным, fps должно превышать 90, а синхронизация изображения от поворота головы должна занимать пятую долю секунды.

Уже совсем скоро мы сможем действительно вживую поиграть от первого лица

Как показывают эксперименты, мы все равно адаптируемся. Наша психика и тело приспосабливаются к чему угодно. Проводились исследования, где человек ходил с очками, которые переворачивали все, и спустя какое-то время он уже мог спокойно так жить. Так и с виртуальной реальностью с глубоким погружением. Мы приспособимся под нее и научимся быстро переключаться между режимами настоящей и игровой реальности, а организм перестанет так паниковать из-за виртуальных несовершенств.

Есть так же ряд особенностей, которые будут вынуждены соблюдать разработчики игр, чтобы не делать свои произведения «тошнотворными». Например, в гонках при резком старте голова не должна отклоняться назад. При беге голова не должна чрезмерно имитировать реальный бег, хотя подобный прием очень полюбился при создании обычных видеоигр под мониторы. Нежелательны резкие падения и другие изменения, которые поставят мозг в ступор от несоответствия видимого и происходящего в реальности. В противном случае организм решит, что он отравился, и отправит пользователя прочищать желудок.

Одно из вероятных решений для снижения побочных эффектов от нахождения в шлеме виртуальной реальности – специальная платформа. Концепты подобного оборудования рассматривают различные разработчики

Основная ответственность за подобные эффекты будет ложиться именно на разработчиков игр. Им придется пересмотреть свой взгляд на создание проектов и перестать гнаться за максимально красивыми картинками в ущерб оптимизации. Придется четко следовать правилам: 90 fps – значит 90 fps, и не в одной конкретной комнате, а везде. Время прорисовки грозит выбить человека из колеи при малейшей задержке. Так что создателям игр придется унять непомерный аппетит к производительности компьютеров и делать игры с адекватными системными требованиями, либо не делать их под VR вовсе: играть во что-то тормозящее в шлеме виртуальной реальности все равно никто сможет.

Тем временем люди используют новые технологии, чтобы получить популярность, ставя над собой эксперименты. Действующий рекорд по нахождению в виртуальной реальности принадлежит кинорежиссеру Дереку Уэстерману из Лос-Анджелеса. Он провел в шлеме в общей сложности 25 часов и 2 минуты. Его окружали люди, которые кормили и поили его, а так же помогали перемещаться по комнате. На 17 часу ему стало плохо, но он продолжил эксперимент. Начиная с 21 часа он потерял контроль, начал бессвязно бормотать и сообщал о том, что не знает, где находится. Даже на следующий день он продолжал испытывать сильное истощение и усталость.

Пару лет назад британский художник Марк Фарид открывал кампанию на Kickstarter по сбору средств на свой амбициозный эксперимент. Он обещал провести в шлеме 28 дней. Сама реальность должна была имитировать личность другого человека. Таким образом, художник хотел проверить, потеряет ли он свою личность, играя другого человека целый месяц. На его счастье, сбор 150 000 фунтов не удался. Зная, как тяжело пережил человек подобный эксперимент один день, страшно представить, что было бы с рисковым Марком.

Зеленый VR

По прогнозам, шлемы виртуальной реальностью не претендуют на массовые продажи. Их доступность весьма условна. Так что в ближайшее время массового ухода в Матрицу не предвидится. Игр под VR пока мало, а индустрия не слишком сориентировалась, как с этой шайтан-коробкой обращаться и как делать под нее игры. Например, в шлеме виртуальной реальности гораздо сложнее контролировать взгляд игрока и его внимание. Как удостовериться, что главный герой увидел важный момент диалога или действия, если он постоянно головой вертит?

Дешевыми данные устройства станут нескоро. Дело в том, что сейчас любое удешевление снизит качество. А в вопросе обмана мозга даже маленькая погрешность приводит к тому, что мозг как безумный начинает кричать: «Не верю!» Думаю, не стоит говорить, что находиться в таком устройстве дольше пары минут желания не возникнет. Поэтому приходится делать все на совесть, чтобы создать тот самый WOW-эффект. И с трескающимися от натяжения пикселями тут явно не по пути.

Интернет пестрит различными концептами игр будущего, передающими спектр возможностей и ощущений, которые можно будет испытать благодаря новым технологиям

Несмотря на большую рекламную кампанию и анонсы новинок игр, созданных для шлемов виртуальной реальности, контента все равно очень мало, а то, что имеется, вызывает достаточно слабый интерес из разряда «попробовать разок». Рынку нужно дозреть и разобраться, что же это за зверь такой… VR. Игровые разработчики должны поэкспериментировать всласть и разобраться с новыми способами взаимодействия с игроком. А они, заметьте, явно не торопятся бросать все и ринуться творить что-то подобное. И их можно понять, у них есть сразу несколько причин для переживаний.

Во-первых, цена на шлемы виртуальной реальности достаточно высока, чтобы отпугнуть большую часть любителей видеоигр. Игры играми, а шлем – это еще не все игровое устройство, к нему еще нужен мощный компьютер или приставка. Вместе это становится непростительно дорогим удовольствием.

Многие уже бьют тревогу о порабощении людей виртуальной реальностью с полным погружением. Как обычно, паникеры даже не пытаются разобраться в истинной сути вещей, клеймя VR чумой века.

Во-вторых, очки виртуальной реальности были и раньше, и они особой популярности не достигли. Да, нынешним технологиям они и в подметки не годились, однако! Кроме того, современные очки все так же неудобные и тяжелые. Вспомните, когда вы последний раз долго сидели в наушниках, а они весят гораздо меньше.

Ну и, в конце концов, люди продолжают считать, что сидеть близко к монитору, а уж тем более вплотную, вредно для глаз. И это несмотря на то, что нет ни одного исследования, которое бы это доказывало, и есть данные об обратном воздействии на зрение.

В совокупности это дает нам общее представление о том, что, несмотря на активную рекламу, очки виртуальной реальности пока еще не смогли завоевать у игроков бешенной популярности. Шлемы VR были и раньше; новые гораздо технологичней, но все же не смогли полностью убрать неприятные последствия от игры. Все это нам предстоит сделать и преодолеть. Полным погружением в виртуальную реальность грезили фантасты всех времен, и до массового входа в Матрицу осталось не так уж и много: подтянуть железо, устранить дискомфорт и разработать полноценные игры с учетом всех особенностей новой технологии. Смогут ли машины захватить человечество в свои сладкие грезы, покажет время.

Психологические механизмы ухода в виртуальную реальность

Психологические механизмы ухода в виртуальную реальность

Изучение законов психического отражения и психического развития в условиях использования компьютеров позволило выявить ряд важных закономерностей психологии взаимодействия человека и компьютера. Компьютеризация может вызывать как позитивные, так и негативные эффекты.

Позитивные эффекты взаимодействия человека и компьютера: развитие логического, прогностического и оперативного мышления;

  1. усиление интеллектуальных способностей при решении все более сложных и неординарных задач;
  2. адекватная специализация познавательных процессов — восприятия, мышления, памяти;
  3. повышение самооценки и уверенности в себе;
  4. формирование позитивных личностных черт: деловая активность, точность и аккуратность, уверенность в себе.

Негативные эффекты взаимодействия человека и компьютера:

  1. снижение интеллектуальных способностей при решении примитивных задач (например, использование функции «Проверка орфографии», «математические действия» и т.п. способствуют редукции элементарных школьных знаний);
  2. при длительной работе с компьютером — снижение гибкости познавательных процессов;
  3. чрезмерная психическая вовлеченность в работу или игры с компьютером порождают зависимое поведение;
  4. деформация личностной структуры;
  5. деструктивные формы поведения.

Однако взаимодействие человека и компьютера не ограничивается только позитивными и негативными эффектами. Оно гораздо глубже и деструктивнее.

Широкое распространение компьютеров дает основание говорить о том, что наступает эпоха киберкультуры (Leary, 1994). Николай Носов в своей книге «Виртуальная психология» (2000) отмечает, что современная культура сейчас вступила в очередной виток повышенного интереса к необыденным явлениям человеческой психики. Этот интерес находит свое выражение в самых разных формах: от изучения и практикования различных эзотерических систем до увлечения трансперсональной психологией, мистикой, астрологией и т.д. вплоть до широкого употребления наркотиков. Наличие этого интереса является проявлением определенной потребности. Виртуальная компьютерная технология вполне может стать таким средством. В психологии был описан особый тип психических состояний, существующих только актуально. Этот тип психологических состояний был назван «виртуальными состояниями».

Идея виртуальности становится все более признанной, асоциальная потребность в новых способах объяснения мира и управления им продолжает существовать. Выделены следующие специфические свойства виртуальной реальности независимо от ее «природы» (физическая, психологическая, социальная, техническая и проч.): порожденность, актуальность, автономность, интерактивность .

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.
Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.
Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. В виртуальной реальности Для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего.

Интересную интерпретацию психологической виртуальной реальности (internally generated virtual reality) дает известный американский психолог Чарлз Тарт. Он написал статью о возможности интерпретации природы психики как виртуальной. Проводя аналогии с компьютерно генерируемой виртуальной реальностью, он рассматривает психологическую виртуальную реальность как образ мира, заново порождаемый в каждый момент времени, существующий лишь актуально в данный момент времени. Психологическая виртуальная реальность — это не постоянная, а переменная составляющая образа ситуации (воспринимаемого объекта). Помимо психологической виртуальной реальности существует также как актуальное образование Процессуальный Стимулятор Мира (the World Simulation Process). Ч.Тарт различает виртуальную реальность и ординарную реальность, существующую стабильно относительно виртуальной реальности и «нормально» относительно измененных состояний.

Можно указать еще на один случай употребления термина «виртуальный» в современной психологии. Крупнейший советский психолог А.Н. Леонтьев (1972), решая проблему существования высших психических функций, пришел к выводу, что в веществе мозга они не могут находиться: «Виртуально Мозг заключает в себе не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей».

Из понятия виртуальности следует, что человек может осуществить полноценно свою жизнь только на своей родине, Понимая ее в виртуальном смысле. Человек может жить своей жизнью и умереть своей смертью только там, где жизнь его виртуальна, т.е. там, где все центрировано на нем, там, где он может сам строить свою жизнь, — это и будет его родиной. Так, может, киберпространство и становится для многих этой «родиной»?

Много работ посвящено изучению психологических особенностей взаимодействия человека с компьютерами. Интернет-зависимость является одним из средств аддиктивной реализации, характерной для лиц, которые имеют определенный преморбидный фон (то есть особенности, способствующие формированию собственно аддиктивной личности, или аддиктивной реализации с помощью Интернета в уже сформированного аддикта).

Определен ряд факторов, которые делают Интернет привлекательным, как средство ухода от реальности и получения удовольствия, то есть аддиктивным агентом.

Первый из них — это уход в виртуальную реальность. Бурная жизнь в сети легко заменяет реальное существование: люди там влюбляются, ссорятся, радуются и волнуются легче и чаще, чем в «реале». Представления заполняют пустоту, оставленную чувствами. Интернет заменяет реальную жизнь. Особенно это важно для тех людей, жизнь которых по разным (внешним или внутренним) причинам межличностно обеднена. А в сети имеется эксклюзивная возможность поиска нового собеседника, который отвечает любым критериям. Важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного человека, потому что в любой момент можно найти нового. Как отмечал Sh.Turkle (1997), «компьютеры создают иллюзию товарищеских отношений без требования дружбы» .

Н. А. Носов (1997) для виртуальной реальности ввел «принцип меланжевой нити». «Меланжевая нить — это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в начале новый цвет практически незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета — все меньше и меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый». Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых «стыков» переходить в другую — виртуальную, и наоборот .

Виртуал, в отличие от других психических производных типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность. Выделено восемь свойств виртуала .

Непривыкаемость. Сколько бы раз виртуал не возникал, каждый раз он переживается как необычное и непривычное событие.
Спонтанность. Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, нет грани виртуального и послевиртуального режима. Возникновение виртуала не контролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) человека. Другими словами, переход в виртуал не фиксируется человеком — он всегда либо «здесь», либо уже «там».
Фрагментарность. У человека, находящегося в виртуале, появляется ощущение какой-то отделенности, отдельности частей своего тела от себя (в таком случае говорят, например, что руки не слушаются или же, наоборот, руки все делают сами). Виртуал порождается фрагментом человеческой деятельности, а переживается всем человеческим существом.
Объективированность. О чем бы человек не говорил — об изменениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о затемнении сознания и т.п. — он говорит о себе не как об активном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, переживания, действия. Рассказ идет о том, что происходит с человеком, о том, чему он оказывается подвластным.
Измененность статуса телесности. В виртуале изменяются ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства. В гратуале (от латинского gratus — «привлекательный») тело человека становится легким и приятным, а пространство, в котором человек действует, расширяется и переживается как привлекательное, аттрактивное. В ингратуале (от латинского ingratus — «непривлекательный») тело становится чужим, неподвластным, человек замыкается в каком-то отдельном фрагменте собственного тела, а пространство, в котором он действует, становится вязким, тяжелым и переживается как непривлекательное.
Измененность статуса сознания. В виртуале меняется характер функционирования сознания. В гратуале сфера деятельности человека расширяется — человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации. В ингратуале сфера деятельности уменьшается — информация схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т.п. Находясь в ингратуале, говорят о сознании сузившемся, «темном»; мышление становится при этом вязким, внимание — рассеянным и т.п.
Измененность статуса личности. В виртуале человек иначе оценивает себя и свои возможности. В гратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возможность преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окры-ленности. В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущения подавленности.

Измененность статуса воли. В виртуале меняется роль воли в деятельности человека. В гратуале деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется текущей сама собой, становится самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществление деятельности возможно только с помощью напряжения волевых усилий, деятельность «не идёт», «сопротивляется», тело человека «не слушается» и т.п.

В каждом конкретном случае каждое из этих свойств может проявляться с различной степенью интенсивности.

В сети существует возможность создания новых образов «Я», оригинальных вариантов самопрезентаций; воплощения представлений, и/или фантазий, невозможных в повседневной жизни. Чаще всего это киберсекс, ролевые игры в чатах, разные варианты представления идентичности и социальных ролей. В Интернете существует возможность анонимных социальных интеракций. Особенное значение имеет ощущение безопасности при их осуществлении, включая использование электронной почты, ICQ и тому подобное. Используя Интернет, человек может включаться в разные виртуальные социальные звенья, и, как следствие, имеет возможность получения какого-либо социального статуса (поиск самоутверждения). Этот фактор имеет большое значение для тех, кто не смог достичь желаемого положения в обществе в реальной жизни.

Кроме подмены реальности, привлекает внимание и своеобразие средств общения, принятых в Интернете. Разница между людьми в виртуальной среде скрыта, нет затормаживаемого влияния невербальных компонентов реального общения. Невзирая на то, что человек посредством компьютера в своих представлениях взаимодействует с другим человеком (людьми), в действительности он видит перед глазами фрагменты текста с комбинациями символов, условно принятых в виртуальной среде для отображения эмоций (например «:)» — «смайлик», от англ. «smile» — улыбка означает хорошее настроение, или » 😉 » — «подмигнуть»). Таким образом, происходит выход за границы повседневного «Я», включая обычное ролевое поведение.

Представляется достаточно интересным тот факт, что подобные особенности письменной речи более ста лет назад наблюдал и изучал итальянский психиатр Цезарь Ломброзо. В своей работе «Гениальность и помешательство» Ломброзо убедительно доказал, что подобная форма письма обусловливается «потребностью дополнить значение слова или рисунка, в отдельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с желаемой ясностью и полнотой» (Ц. Ломброзо, 1892). Оказывается, подобное письмо было характерно для многих древних культур с доминирующим мифологическим сознанием. Важную роль при этом играет возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью. В древнеегипетской культуре подобным символам присвоили даже специальное название — «определительные» .

Иными словами, письменность современных пользователей компьютерных сетей, в силу определенных причин, приобрела атавистические особенности, некогда характерные для всей древней письменной культуры.

Если обратить внимание на саму речь, а не на форму ее записи, то можно отметить следующие особенности: краткость, разорванность высказываний, по большей части, отсутствие четких, структурированных, законченных диалогов или смысловых единиц. То есть, наблюдаются выраженные регрессивные тенденции.

Следующая удивительная особенность психики, которая проявляется в Интернете, называется «эффект дрейфа цели». Во время поиска информации («информационный вампиризм») первоочередная цель замещается другой, более или менее связанной с предыдущей, но отмечается информационная нагрузка, нарушение ощущения времени, отвлечения от окружающей среды. Авторы отмечают одновременное возникновение «эффекта азарта», то есть привлечение в сам процесс поиска информации, во вред ее изучению, анализу и синтезу. Акцент смещается с аналитической деятельности на поисковую активность, которая является более архаичной и менее энергоемкой.

Новая информационная среда, в отличие от физической, характеризуется значительно меньшей жесткостью барьеров и ограничений и допускает значительно больше степеней свободы для своих «жителей». «В виртуальной среде вы можете быть кем угодно, выглядеть, как угодно, быть существом любого пола по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для реального мира», — определяет доктор Kelly (1997) . Некоторые действия возможны и в нашей жизни, но нуждаются в значительных расходах и усилиях, другие — невозможны в принципе.

Имеет место и вуайеристический аспект — «электронное подслушивание» чужих личных переживаний, эмоциональных состояний, например, во многих чатах, где люди общаются, обмениваются личными переживаниями, дают и получают эмоциональную поддержку, ряд посетителей не принимают участия в «беседах», отдавая преимущество «подслушивать» других участников.

Анализ разных форм общения в Интернете позволяет сделать вывод, что Интернет, благодаря своим особенностям, является удобным средством для изучения идентичности. Среди таких особенностей авторы выделяют анонимность, доступность, невидимость, множественность, безопасность, простоту использования.

Формирование основной недостаточности приводит к аддиктивному развитию личности. Аддикция может стать временной точкой кристаллизации, вокруг которой человек попробует собрать себя, консолидируя «Я» (self) вокруг этой точки. Это стремление набирает экзистенциально-витальный характер. Построенная таким образом личность может быть названа аддиктивной. Восприятие и мироощущение аддиктивной личности включает себя: других, систему ценностей, преимуществ, своеобразное мышление, эмоции, мечты (в том числе addictive dream — «предчувствие»). На фоне новой консолидации предыдущая жизнь по контрасту кажется дефектной, серой, жухлой .

К сожалению, пока еще тяжело представить, к чему в будущем приведут психологические изменения и изменения поведения пользователей Интернетом.